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    Les îles des Nélanthères (hyper-provisoire)

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    The Last Dodo
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    Messages : 63
    Date d'inscription : 17/04/2017

    Les îles des Nélanthères (hyper-provisoire)

    Message par The Last Dodo le Lun 17 Avr - 20:21


    https://i58.servimg.com/u/f58/19/67/42/30/nylant10.jpg


    Carcathen

    Géographie : Cette petite île est parmi la plus à l'ouest des Nélanthères, et est percée de nombreuses grottes. Aucun port majeur ne se trouve sur sa côte et, à l'exception d'un petit lieu d'amarrage pour les pirates, elle est peuplée majoritairement de goélands.

    Ce qu'on en sait : La plupart des marins évitent cette île, car ils doivent naviguer à travers un passage étroit et venteux le long des côtes nord et est pour éviter de s'échouer. Le seul port qui existe sur l'île est au bout de ce passage, protégé par une entrée masquée par des illusions.

    Rumeurs : Le port de Carcathen serait protégé par un brouillard magique qui ne laisse entrer que les plus maléfiques des mâles humains, protégeant ainsi les pirates de toute attaque. Il se trouverait dans une caverne dans laquelle quatre grands navires peuvent accoster.



    Ioma

    Géographie : Une des plus grandes îles des Nélanthères, Ioma est surplombée par le Mont Ioma, qui forme la majorité de la surface de l'île. Près du sommet et tout autour de la montagne, on trouve une étrange bande de cristal violet.

    Ce qu'on en sait : L'étrange roche violette est du quartz. L'île a été utilisée comme une base de pirates par plus de cent bandes différents au cours des sept derniers siècles, et elle accueille désormais une douzaine de bandes amarrées dans diverses baies de ses côtes est et nord.

    Rumeurs : Les cristaux violets arrachés à la montagne permettraient de résister aux sorts et à la magie, et peuvent même être taillés en miroir pour réfléchir les sorts. Le sommet de la montagne serait habité par un dragon endormi, placé ici par Shoon VII pour garder les trésors magiques de l'Empire.



    Irphong

    Géographie : Cette île solitaire est absolument stérile. Son seul point d'intérêt est sa Tour Maritime, sur la côte nord, qui trône à 50 mètres au dessus de la mer.

    Ce qu'on en sait : L'île est utilisée seulement comme un moyen de marquer le nord du Passage d'Asavir, mais personne ne l'approche à cause d'une malédiction : lorsqu'un pirate jette l'ancre ici, ou approche simplement les récits, le navire coule dans la dizaine.

    Rumeurs : La lueur magique de la Tour serait une marque des voyageurs, pour empêcher les navires de s'écraser dans les îles ou la péninsule. La lueur serait aussi un signe des défenses des mages-empereurs Shoon pour protéger leurs trésors enterrés ici. Un dragon vivrait sur l'île et attaquerait quiconque oserait y poser le pied. Enfin, l'île serait une cachette pour des sociétés secrètes maléfiques. En somme, les rumeurs abondent !



    Nemessor

    Géographie : Cette île a une source d'eau douce, des bosquets d'arbres fruitiers, et des collines qui protègent la colonie et les ports des vents marins. L'île est une des rares à être suffisamment habitable pour accueillir des habitations permanentes, bien que les vents rapides et les courants de la Course rendent ses côtes difficiles d'accès. On y trouve une autre des Tours Maritimes, sur une falaise de la face nord-est, à trente mètres de haut.

    Ce qu'on en sait : Les grottes sous Nemessor mènent profondément sous terre, et les pirates et les membres des clans de l'île s'y réfugient durant les pires tempêtes estivales. Plusieurs murs de pierre en ruine ont été trouvés sur l'île, et indiquent qu'une colonie y avait déjà été établie.

    Rumeurs : Les lueurs magiques de la Tour seraient là aussi des défenses des Shoon, ou des fantômes, ou des feu follets. Il y aurait des richesses des Shoon enterrées partout sur l'île. Les pirates de la Course, le courant qui longe la péninsule de Velen, ne seraient plus aussi sanguinaires qu'autrefois, et auraient même salué les navires qui ont réussi à leur échapper.
    Cette dernière rumeur a été lancée par les marins de Fort Avizo les plus enclins à l'humour noir, ce qui est un excellent indicateur de sa véracité !

    Crique du Crâne Noir : Cette petite communauté est installée dans une petite vallée, protégée des vents marins par les collines de la côte est de l'île. Le clan du Crâne Noir comporte six à neuf cent membres, dont environ deux cent sont des pirates. La communauté existe depuis près de deux siècles, et a été fondée par des esclaves en fuite, des corsaires échoués, des prisonniers politiques et des exilés du Calimshan et du Téthyr. Les pirates du Crâne Noir sont parmi les meilleurs marins et navigateurs des Nélanthères, et les plus civilisés... Mais pas pour autant les plus doux.



    Le Perchoir - L'Île de Pelath

    Géographie : On trouve sur cette île un petit bosquet d'arbres, une maison de pierre avec un jardin, et des corbeaux freux, gros et en nombre.

    Ce qu'on en sait : Une femme vivait ici avant, mais la maison appartient désormais à un vieil ermite nommé Pelath. Sa haine notoire des pirates pousse la plupart à contourner largement l'île, car il n'hésite pas à envoyer des boules de feu aux navires qui s'approchent trop. Il aurait coulé plus de cent cinquante navires, depuis près de deux siècles qu'il est installé sur l'île.

    Rumeurs : La Veuve aux Freux qui y vivait aurait été une femme qui connaissait les secrets du dernier Empereur Shoon, et qui fut exilée pour cela. Elle vivrait toujours, et pourrait raconter les secrets de Shoonach ; ou bien elle serait morte, et errerait sur l'île comme un fantôme portant une lanterne, lors de la nuit de la Mi-Eté. D'autres disent aussi qu'un pirate bâtit ici une demeure pour y enfermer sa femme infidèle, qu'elle y mourut de chagrin lorsqu'il ne revient jamais, et que Pelath était l'amant de cette femme. A moins qu'il n'ait été un déguisement pour Khelben Bâtonnoir Arunsun, qui chercherait à conquérir le Téthyr pour y fonder une nation pour les Ménestrels (une rumeur qui, malgré le retour de la monarchie au Téthyr, est toujours vivace ; à croire que les pirates ne sont guère au fait de la géopolitique).



    Skaug

    Île fortifiée, port majeur des pirates

    Skaug est la seule colonie insulaire qui a atteint la taille d'une ville, et qui accueille officiellement les visiteurs. Son port peut y accueillir jusqu'à quarante navires, en plus des quinze de la flotte des Corsaires de Skaug, sa force armée principale.
    Le fondateur du port des pirates était Skaug, un pirate qui utilisa son or et trois navires remplis de bois volés pour bâtir sa ville sur une petite île au nord de Ioma. Des siècles plus tard, le port est une ville florissante, qui a fait fortune en prodiguant nombre de services aux pirates.

    Population : 2000 résidents permanents (90% humains, 6% orcs et demi-orcs, 4% de minorités diverses, dont un petit groupe de demi-ogres). Les visiteurs peuvent presque doubler la population de la ville sans qu'elle n'ait de problème pour les approvisionner. Enfin, quelques centaines de personnes vivent sur l'île hors de la cité.

    Production : Chantiers navals, mercenaires, services portuaires (rhum, bière, échange de monnaie, achat-revente, tavernes, bordels, salles de jeu...)

    Lieux notables :

    Falaises du Nid des Corbeaux : Ces postes de garde, sur plusieurs îles attenantes, sont occupés par des vigiles bien payés. Chacun des six surveille une ligne maritime qui mène à Skaug, et chacun a été équipé par un mage amnien en fuite de cornes de brume magiques qui font sonner une plus grande corne au centre de Skaug. Les différents signaux permettent d'annoncer l'arrivée de navires, amis ou ennemis, à tout le port. Depuis leur création, les Nids ont permis qu'aucun navire amnien, téthyrien ou calishite ne pénètre les îles et n'atteigne le port.

    Les Docks des Corsaires : Séparés des ports principaux, ils servent uniquement à accueillir les cotres et les caravelles des Corsaires de Skaug.

    Manoir de la Proue en Sang : Le plus grand bâtiment de l'île, qui appartient à Gorthar Fils-de-Skaug. Installé sur une colline à l'est du port, le manoir a des murs très hauts et une porte solide ; personne qui désire en ressortir n'y entre sans autorisation. Chacun des bâtiments du manoir est fait de pierre, alors que l'écrasante majorité des constructions à Skaug est en bois.

    Le Départ d'Asavir : Une excellente auberge -mais très chère-, installée dans un navire échoué à l'ouest de la ville. Des étages ont été aménagés entre les mâts.
    Le Tonneau de Pommes : Le centre névralgique de la petite communauté halfeline, cette taverne est connue pour son cognac à la pomme. Elle est rattachée directement à la Distillerie du Pommier, qui fabrique bière, rhum, cognac et autres boissons.
    Les Arbalètes : Une auberge à trois étages, à la fois salle de jeux, gîte, et taverne animée, le tout d'une grande qualité.
    La Quille : Une taverne populaire et animée, dans laquelle les fauteurs de troubles sont jetés par les clients et les videurs dans un grand puits de la salle principale, d'où un vent magique les souffle hors de l'auberge jusque dans le port, près de dix mètres plus bas. Sans se préoccuper de la présence de navires ou pas.



    Les Tours Maritimes

    Ces grandes constructions sont presque toutes identiques en aspect et en fonction, à l'exception notamment de celles de Nemessor et d'Irphong. Les tours sont bâties avec soin, d'une vingtaine de mètres de haut et d'une dizaine de large. On retrouve la plupart de ces Tours sur les îles de l'est des Nélanthères, mais quelques-unes se trouvent à l'intérieur de l'archipel. Il ne semble pas y avoir de réelle logique à leur placement ; certaines sont sur la côte, d'autres au centre des îles, d'autres même au beau milieu des flots.

    Chacune est fermée par une porte simple, qui s'ouvre sur un escalier en colimaçon le long du mur.
    Elles ont toutes trois niveaux de pièces vites : les niveaux centraux et supérieur ont des meubles de bois pourris, qui suggèrent qu'elles étaient utilisées il y a bien longtemps comme des postes de surveillance. Les pièces les plus hautes sont ouvertes, avec de nombreuses fenêtres, et l'air qui s'y trouve luit d'une lueur permanente, comme le toit des Tours. Les lueurs sont toujours visibles à plusieurs kilomètres à la gronde, grâce à la hauteur des bâtiments.

    On pense que la plupart des Tours ont été bâties sous l'Empire Shoon par le mage-empereur Shoon IV, comme des phares qui marqueraient l'entrée du Passage et de la Course, de manière à faciliter le passage des navires impériaux. Les sorts de lumière, permanents, ne peuvent être dissipés ou même atténués. Aujourd'hui encore, elles éclairent le passage.



    Thordentor

    Géographie : Cette île, l'une des plus grande des Nélanthères, est la plus au sud, à près de quatre cent kilomètres de Zazesspur au Téthyr. L'île a de nombreuses plages, qui permettent d'accueillir des navires, et toute la côte est faite de plages de fin sable blanc. Le coeur de l'île, en revanche, n'est couvert que de buissons, sans aucun arbre pour retenir le vent qui souffle sans trêve. Les seuls habitants sont un petit groupe de gardes téthyriens, installés dans la Tour Maritime de l'île.

    Ce qu'on en sait : Le nom de l'île signifie "Colline d'ossements" en nain, comme aiment à le rappeler certains vieux pirates, car tous les ans au moins depuis l'Empire Shoon, jusqu'à trente baleines viennent s'échouer volontairement et mourir sur les côtes est et sud. La plupart des pirates de la Course et des Téthyriens l'évitent pour cette raison, les plages recouvertes d'os étant quelque peu inquiétantes.

    Rumeurs : Une sorcière des mers enverrait les baleines mourir ici, pour leur voler leurs yeux et s'en servir dans ses rituels maléfiques. Quant au sable blanc des plages, il serait bien sûr de l'os de baleine !

      La date/heure actuelle est Ven 18 Aoû - 23:50